Mahjong: primeros pasos

Al principio, el mundo del Mahjong parece algo confuso, debido especialmente a las distintas reglas con las que se juega. Pero, independientemente de la modalidad jugada, la mecánica de juego suele ser común a todas las reglas y una buena forma de iniciarse en el juego es familiarizándose primero con esta mecánica.

Fichas

Al Mahjong se juega con 136 o 144 fichas, dependiendo de la modalidad utilizada. Las fichas son las mismas en todo caso, la única diferencia es el uso, o no, de 8 fichas especiales, llamadas flores y estaciones o, simplemente, flores. Como su nombre indica, suelen tener dibujos de flores y evocativos de las cuatro estaciones del año. Suelen ser fáciles de distinguir porque tienen los diseños más complejos y, en muchos casos, números occidentales o asiáticos en una de sus esquinas:

1 flower2 flower3 flower4 flower 1 season2 season3 season4 season
Flores Estaciones

Cuando se usan, estas fichas no participan realmente en el juego, sino que sirven como premios adicionales. Las otras 136 fichas son las fichas de juego, y están divididas en tipos y palos, de la siguiente forma:

Tipos

Números: son fichas numeradas, del 1 al 9, y están divididas en tres palos: Círculos, Bambúes y Caracteres:

1 dot2 dot3 dot4 dot5 dot6 dot7 dot8 dot9 dot
Palo de círculos, del 1 al 9
1 bamboo2 bamboo3 bamboo4 bamboo5 bamboo6 bamboo7 bamboo8 bamboo9 bamboo
Palo de bambúes, del 1 al 9
1 character2 character3 character4 character5 character6 character7 character8 character9 character
Palo de carácteres, del 1 al 9

Como puede comprobarse, los tipos de números indican de manera gráfica el valor de la ficha, excepto en el palo de caracteres, que lleva escrito su valor en caracteres Hanzi.

Honores: no están numeradas, pero si divididas en dos palos: Vientos y Dragones:

East windSouth windWest windNorth wind
Palo de Vientos; de izquierda a derecha: Este, Sur, Oeste y Norte
red dragongreen dragonwhite dragon
Palo de Dragones; de izquierda a derecha: Rojo, Verde y Blanco

Existen cuatro copias de cada una de las fichas, exceptuando las flores y estaciones, lo que da un total de 144 fichas para un juego completo, o 136 fichas si no se usan las flores.

Uso de las fichas

De forma similar a las cartas, las fichas forman combinaciones, que pueden ser:

2 dot2 dot
Parejas, donde dos fichas son iguales en tipo y palo (no valen dos fichas del mismo valor, pero de distinto palo)
9 character9 character9 character
Tríos, llamados Pung Pon, donde tres fichas son iguales en tipo y palo (no valen tres fichas del mismo valor, pero de distinto palo)
red dragonred dragonred dragonred dragon
Cuartetos, llamados Kong o Kan, donde se juntan las cuatro copias de una ficha (no valen cuatro fichas del mismo valor, pero de distinto palo)
1 bamboo2 bamboo3 bamboo
Escaleras, llamadas Chow o Chii de tres fichas, del mismo palo, que siguen una secuencia, sin que el 1 conecte con el 9 ni viceversa

Las parejas, los tríos y los cuartetos pueden hacerse con cualquier tipo de fichas, pero las escaleras sólo pueden hacerse con las fichas de números.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es: partiendo de 13 fichas completamente aleatorias, lograr completar una mano que tenga 4 combinaciones de tríos, cuartetos o escaleras y 1 pareja. Para completar la mano, cada jugador roba una ficha oculta, de un depósito común, en cada turno y descarta, si no ha completado la mano, la misma ficha o cualquier otra de las que tenga en posesión. Bajo determinadas condiciones, los jugadores también pueden robar las fichas descartadas por otros jugadores en lugar del depósito común.

Los siguientes son ejemplos de manos completadas válidas:

1 bamboo2 bamboo3 bamboo5 bamboo6 bamboo7 bamboo3 character4 character5 character7 dot8 dot9 dot1 dot1 dot
4 escaleras y una pareja
1 dot2 dot3 dot4 bamboo5 bamboo6 bamboo6 character6 character6 character9 character9 character9 characterEast windEast wind
2 escaleras, 2 tríos y una pareja
5 character6 character7 character1 dot1 dot1 dot2 dot2 dot2 dotred dragonred dragonred dragonred dragongreen dragongreen dragon
1 escalera, 2 tríos, 1 cuarteto y una pareja
East windEast windEast windSouth windSouth windSouth windWest windWest windWest windNorth windNorth windNorth windNorth windred dragonred dragon
3 tríos, 1 cuarteto y una pareja

Normalmente la mano completada es de 14 fichas pero, como puede verse, cada cuarteto implica robar una ficha de más. Todo esto está previsto en la mecánica de juego que se explica a continuación, pero lo que no cambia nunca es el objetivo: 4 combinaciones de tríos, cuartetos o escaleras y 1 pareja.

Mecánica del juego

Reparto de fichas

Al Mahjong se juega con cuatro jugadores, que se disponen en una mesa cuadrada. Cada jugador asume, inicialmente, un «viento» que marca su posición y que coincide con los cuatro vientos de las fichas de honor de Mahjong: Este, Sur, Oeste o Norte. En todas las reglas de Mahjong, se decide de antemano dónde se sienta el jugador Este y se sortean entre los jugadores quién asume qué posición. El Este se sentará en el sitio decidido de antemano y el resto de jugadores se sentarán respecto a él, en el sentido contrario a las agujas del reloj, en el siguiente orden: Este, Sur, Oeste y Norte. Como puede verse, no coincide exactamente con una brújula. Quedaría así:

A continuación, los cuatro jugadores mezclan y montan, frente a sí y boca abajo, dos filas de 17 o 18 fichas (según si se esté jugando con 136 o 144 fichas), una encima de la otra, de modo que al acercarlos al centro formen un cuadrado:

A este cuadrado se le llama muro, y es el depósito común desde el cual los jugadores irán robando fichas por turnos, empezando por el jugador Este y siguiendo Sur, Oeste y Norte, cogiendo fichas en el sentido de las agujas del reloj (al contrario del turno de jugadores), y empezando primero por la ficha superior y luego la inferior, hasta que se agoten las fichas o alguien complete su mano.

Para comenzar el reparto de las 13 fichas iniciales se decide, mediante dos lanzamientos de un par de dados, de qué lado y en qué ficha se comienza a robar. La primera tirada la realiza el jugador Este y cuenta, según el resultado, empezando por uno mismo y a derechas, el lado del muro que se «romperá» para empezar a coger fichas. La segunda tirada la realiza el jugador frente al muro que se va a romper y decide en qué ficha de ese lado se producirá la «rotura», contando desde el lado derecho hasta el izquierdo. En algunas reglas, la ficha que decide la rotura es el número de la segunda tirada, en otras, es la suma de las dos tiradas; en este último caso, es posible pasar al muro de al lado, al contar, si la suma da más que el número de fichas del lado.

Una vez decidida la «rotura» del muro, los jugadores cogen las 13 fichas iniciales, por turnos, cogiendo 4 fichas cada vez 3 veces y una ficha cada uno en el cuarto turno. El jugador Este coge una ficha adicional que representa el primer robo de ficha del primer turno. Así es como se produce el último turno de reparto (1 representa al jugador Este, 2 al Sur, 3 al Oeste y 4 al Norte):

Una vez finalizado el reparto de las 13 fichas iniciales, la mesa debería quedar de forma parecida a esta:

A partir de aquí, cada jugador irá robando fichas desde el inicio del muro, en el sentido de las agujas del reloj, hasta terminar las fichas o hasta que un jugador complete su mano.

Turnos de juego

Los turnos, a diferencia del robo de fichas, se producen en el sentido contrario a las agujas del reloj. Empieza el jugador Este que, por obligación, debe descartar una de las 14 fichas que ha recibido inicialmente a no ser que, por casualidades de la vida, haya recibido una mano completamente válida (es raro, pero ha pasado). Sigue el jugador Sur, robando una ficha del muro y descartando una de su mano. Después el jugador Oeste, el Norte y de nuevo el Este, repitiendo el ciclo hasta terminar las fichas o hasta que un jugador complete su mano, momento en que lo anunciará al resto de jugadores, mostrando la mano para calcular su puntuación.

Robo de descartes

Hemos mencionado anteriormente que, además de robar fichas del muro, los jugadores pueden robar fichas descartadas por otros jugadores bajo determinadas condiciones. Son las siguientes:

  • Condición inicial indispensable: el jugador sólo puede robar fichas descartadas en el momento en que son descartadas (no en ningún turno posterior) y sólo para completar una combinación a la cual sólo le faltaba esa ficha. Es decir, que puede robar un 7 para completar una escalera con un 8 y un 9 que ya tenía en la mano, o una ficha de Este para completar un trío con otras dos fichas de Este que ya tenía, etc. Dicho de otro modo: no vale robar para acumular fichas, el robo debe tener un propósito.
  • Si la combinación a completar es una escalera, sólo puede robar la ficha descartada por el jugador a su izquierda. No puede robar del jugador en su frente o a su derecha.
  • Si la combinación a completar es un trío o un cuarteto, puede robar el descarte a cualquiera de los otros tres jugadores.
  • La excepción a los dos puntos anteriores es cuando se roba la última ficha que completa una mano válida: en este caso, es posible robar la ficha de cualquier jugador, sea cual sea la combinación por completar, aunque sea una escalera o la ficha que falta para la pareja.

Para anunciar que se quiere robar un descarte, el jugador pronuncia el nombre de la combinación que quiere completar (chow o chii, pung o pon y kong o kan) y enseña las fichas de esa combinación. Una vez completada, la combinación queda expuesta a la vista de los otros jugadores y se vuelve inamovible, es decir, que el jugador ya no podrá usar esas fichas, en esa ronda, para otra cosa que no sea la combinación que ha completado.

Cuando se roba un descarte, el jugador que roba la ficha ya no puede robar otra del muro y pasa su turno al siguiente jugador tras descartar una ficha de su mano. Según a quién se le robe la fiche, es posible que los turnos se modifiquen, de la siguiente manera:

  • Si el jugador roba una ficha al jugador situado a su izquierda, los turnos no se modifican. Simplemente, la ficha que debería haber robado del muro en su turno será robada por el siguiente jugador.
  • Si el jugador roba una ficha al jugador situado en frente, el turno del jugador situado a su izquierda se saltará, continuando por el jugador a su derecha.
  • Si el jugador roba una ficha al jugador situado a su derecha, el turno volverá de nuevo a este jugador.

Uso de las flores y de los cuartetos (kong o kan)

Las fichas de flores y los cuartetos introducen algunas modificaciones en la mecánica de juego normal. Son las siguientes:

Cuando las reglas las usan y un jugador roba una ficha de flor (o estación), esta ficha cuenta como un punto adicional, que no se usa en la mano del jugador y que, por lo tanto, se aparta a su lado como un contador. Puesto que el jugador se queda con una ficha de menos, debe volver a robar una ficha del muro pero, en este caso, la ficha extra se roba del final del muro en lugar de su inicio. Si el jugador vuelve a robar una ficha de flor, simplemente repetirá este proceso.

Cuando un jugador tiene cuatro fichas iguales en su mano y desea hacer con ellas una combinación, debe anunciarlo (en su turno y, tras robar la ficha del muro que le corresponde). En algunas reglas las fichas del cuarteto se enseñan al resto de jugadores en el momento, en otras se mantienen ocultas hasta el final de la mano, pero independientemente del caso, las cuatro fichas se apartan como si fuera una combinación robada a otro jugador y el jugador roba una ficha extra del muro (puesto que se ha quedado con una ficha de menos) con la misma mecánica que si fuera una flor, es decir, del final del muro en lugar de su inicio.

Cuando un jugador tiene tres fichas iguales en su mano y un jugador descarta la cuarta, el jugador puede, opcionalmente, robar esa cuarta ficha para hacer una combinación. De la misma forma que el caso anterior, el jugador debe robar una ficha extra del final del muro para poder tener todas las fichas necesarias para cerrar la mano.

Cuando un jugador tiene expuestas (porque ha robado una ficha previamente de otro jugador) un trío, y roba él mismo la cuarta ficha de ese tipo, puede «actualizar» el trío a un cuarteto, anunciándolo al resto de jugadores, añadiendo la ficha a la combinación y, de la misma forma que en los casos anteriores, robando una ficha extra del final del muro.

Manos, Rondas y Partida

Una mano es aquella que empieza con el reparto de fichas y termina cuando un jugador completa su mano o se terminan las fichas del muro. Cuando se termina la mano, las posiciones (Este, Sur, Oeste y Norte) rotan entre los jugadores en el sentido contrario a las agujas del reloj, de modo que el que era Este será Norte, el que era Sur será Este, el que era Oeste, será Sur y el que era Norte será Oeste. Los jugadores no se mueven de sus asientos, sólo cambia la asignación de vientos. Esta rotación continua hasta que todos los jugadores hayan jugado cada uno de los vientos, es decir, cuatro veces.

Una ronda es aquella que contiene cuatro manos, o dicho de otra manera: cuando el jugador que empezó la ronda siendo Este vuelve a ser Este tras la rotación de vientos al terminar una mano, se termina la ronda y comienza una nueva. Según las reglas usadas, los jugadores pueden, o no, tener que levantarse de sus asientos para intercambiar sus posiciones al terminar cada ronda. La primera ronda es llamada Ronda Este, a la que le sigue la Ronda Sur, Ronda Oeste y, por último, la Ronda Norte.

Una partida empieza con la primera mano de la Ronda Este y termina cuando se termina la última mano de la última ronda Norte. Es decir, que una partida completa tiene 4 rondas y 16 manos. Algunas reglas sólo juegan «media partida», es decir, 2 rondas y 8 manos.

Condiciones para la Victoria

Cuando un jugador completa su mano, lo anuncia al resto de jugadores (dependiendo de las reglas, con un término diferente que puede ser Hu, Tsumo o Ron, por ejemplo) y muestra sus fichas para el conteo de puntos, dando por finalizada esa mano. Al final de la partida, el jugador con mayor número de puntos gana la partida. La forma de puntuar cambia según las reglas pero el Mahjong, en todas sus reglas, es un juego de suma cero, por lo que los puntos que gana un jugador siempre provienen de los otros jugadores. Esto hace que sean posibles puntuaciones negativas.

Jugadas

Tener una mano válida (es decir, con 4 combinaciones y una pareja) casi nunca es la condición mínima para ganar una mano. Normalmente es necesario tener una o más jugadas dentro de la mano para poder cerrarla. Una jugada es una forma concreta de tener combinaciones que se considera que entraña cierta dificultad. Por ejemplo, en la siguiente mano:

1 dot2 dot3 dot4 dot5 dot6 dot7 dot8 dot9 dot7 character7 character7 characterEast windEast wind

Tener tres escaleras formando la secuencia del 1 al 9 del mismo palo puede ser considerada una jugada, por la dificultad añadida de juntar estas tres combinaciones concretas. Hay reglas que tienen sólo unas pocas jugadas reconocidas, pero que también imponen un mínimo de una jugada para poder anunciar el cierre de la mano, mientras que hay reglas que tienen muchas jugadas reconocidas y que son más estrictos a la hora de permitir a un jugador cerrar la mano.

Próximamente, en este articulo, se colgarán enlaces a artículos que desarrollarán en profundidad las distintas reglas de Mahjong que existen con sus respectivas jugadas y formas de conteo de puntos.

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